Iako video-igre već decenijama predstavljaju ekonomskog giganta, šira javnost je počela više da obraća pažnju na njih tek u proteklih petnaestak godina i to iz dva razloga. Jedan je bio to što su igre sa napretkom računarske tehnike počele veoma da se približavaju filmskoj i televizijskoj produkciji, angažujući sve veće glumačke zvezde da daju glasove likovima i rutinski nadmašujući najskuplje holivudske projekte umetničkim kvalitetom, pogotovo na planu scenarija i muzike. Drugi faktor koji je pogotovo privukao pažnju investitora sa Volstrita bio je "imunitet na recesiju" – veoma nalik igrama na sreću, video-igre pokazale su veliku otpornost na ekonomske krize, što je naročito uočljivo bilo za vreme pandemija kovida-19.
Izgleda da je zarazno
U kapitalizmu je vreme novac, pa nije ni čudo da je industrija zasnovana na gubljenju vremena dostigla titanske razmere. Proteklih decenija informatički i komunikativni sektor bio je jedan od retkih u kome je očuvan "američki san"– mogućnost da se "počne u garaži" i izraste u globalni industrijski konglomerat. I mada je ovo važilo za celi sektor, video-igre su bile i ostale njegov najglamurozniji deo – onaj koji je i formalno i sadržinski najbliži holivudskoj fabrici snova, i koji je, u vreme upadljivog i masovnog pada kvaliteta filmske i televizijske produkcije, delovao kao da će ih potpuno istisnuti i marginalizovati.
Ispostavilo se, međutim, da i u digitalnom raju ima problema i da je gejmerska mašina za štampanje para jednako podložna kvarovima i proklizavanju kao i ona originalna u američkom Fedu.
Ako ste u medijima ovih dana naleteli na nazive velikih studija, kao što su "Ubisoft", "Blizard/Aktivižn", "CD projekt red", "Bajover", "Soni" i dr, sva je prilika da ste čuli odjeke skandala vezanih za masovni odlazak kreativnih kadrova, galopirajuću političku korektnost, tužbe oko mobinga i uznemiravanja, međusobne optužbe aktuelnih i bivših direktora i stalne sukobe producenata sa vlastitim mušterijama oko kvaliteta novih igara, najčešće vezano za nasilno umetanje sada već potpuno ozloglašene "vouk agende" u njihove proizvode.
Ipak, to je samo vrh ledenog brega – problemi sa kojima se ove megakompanije suočavaju su pre svega finansijske prirode. Naime, u srži svake od ovih čarki u velikim studijima, svakog sukoba menadžera i publike, svakog javnog skandala, naći ćete jednostavnu i lako proverljivu informaciju da je taj konkretni studio prestao da prodaje igre.
Da li se ono što je Ilon Mask nazvao "vouk virusom" prenelo sa Holivuda na video-igre, ili je u pitanju nešto sasvim drugo, tek, jedno je sigurno – izgleda da je zarazno.
Dva loša "Ubisoft" Miloša
Bez sumnje, najveći deo problema može se povezati upravo sa problemom vouk ideologije, koja se u radu studija – slično kao u slučaju Holivuda i muzičke industrije – manifestuje kao dvostruko opterećenje.
Sa jedne strane, diktat političke korektnosti često je neophodan da bi se dobio pristup izvorima finansiranja, ili prosto da bi se izbegao "topli zec" histeričnih liberalnih medija koji već godinama prozivaju video-igre kao "bastion mačističke kulture" i "utočište toksičnog maskuliniteta", gde "beli muškarci prave zabavu za druge bele muškarce i tako promovišu belu, mušku kulturu". Ovo može zvučati smešno, ali u pitanju je realan problem za studija koja samom činjenicom da njihove proizvode kupuju milioni mušterija moraju da nađu nekakav modus vivendi sa globalnom finansijskom elitom.
Najvidljiviji rezultat ovog paktiranja sa vouk ideologijom jeste nasilno utrpavanje u video-igre politkorektnih sadržaja – gej i trans osoba, pripadnika rasnih i etničkih manjina (u priče u kojima im jednostavno nije mesto), i pre svega – ženskih likova. Gejmeri su kultura koja izuzetno drži do slobode izbora, pa su najbolje i najomiljenije igre po pravilu one koje igraču dozvoljavaju da sam bira u kom smeru će se radnja odvijati, kakva će osoba biti glavni lik, ko će preživeti, a ko ostati u životu, pa čak i kog pola, rase, ili socijalnog statusa je glavni junak.
Kada takvoj publici počnete da namećete obavezu da igraju isključivo sa ženskim likovima (ali obavezno osnaženim muškaračama koje su u svemu bolje i sposobnije od svakog muškarca na koga naiđu), i kada takav lik scenaristički ograničite na interakcije sa drugim junacima koje "isključuju mušku toksičnost", kada njihove omiljene izmaštane svetove počnete šablonski da pretvarate u liberalističku LGBT utopiju iz vlažnih slova predizbornog štaba Kamale Haris, dobijete pad prodaje igara i to ako vam se posreći.
Ako nemate sreće, dobijete koordiniranu akciju ljudi koji po celi dan vežbaju koordinirane akcije na uništavanju protivnika i koji imaju i sposobnosti, i volje, i slobodnog vremena da nepažljiv studio oteraju u bankrot.
Ovih dana se to događa "Ubisoftu", koji se suočio sa pravom olujom negativnih reakcija zato što je odlučio da glavnog lika svoje igre Assassin’s Creed: Shadows – samuraja u feudalnom Japanu (!) – učini crncem. Kompanija bi možda i uspela da ove reakcije otpiše kao "galamu belih rasista", da se u kampanju nije direktno uključila izuzetno uticajna gejmerska zajednica iz Japana, koja je na apsurdnu priču o "crnom samuraju" dodala čitav spisak pritužbi i istorijskih grešaka koje, iz perspektive američkih liberala, predstavljaju dokaz neoprostivog greha kulturne aproprijacije. Sličan problem se pojavio sa trejlerom za samurajsku igru Ghost of Yōtei – nastavka superhita Ghost of Tsushima iz 2020. god. – gde je za glavnog junaka u ulozi samuraja u feudalnom Japanu stavljena – žena.
Gejmerska kominterna, ili učini da budem vouk
Ova priča, međutim, ima i drugu stranu, onu teže vidljivu. Naime, moderna politička korektnost ne nalaže samo objavljivanje politički korektnih sadržaja, nego i politički korektnu kadrovsku politiku. To znači da studija moraju da zapošljavaju odgovarajuću kvotu žena, rasnih i seksualnih manjina, čak i ako ih nema dovoljno na tržištu rada među programerima, dizajnerima i producentima video-igara.
Posledice su, kako se ispostavilo, katastrofalne, jer sistem koji mora da hoda po jajima identitetske politike i kulturnog rata gubi sposobnost da efikasno obavlja svoj posao. Ovo je problem koji već duže vreme izbija na površinu u slučaju svih velikih studija, poput "Ubisofta", "Blizarda", "Bajovera", ali je svakako najapsurdnije razmere poprimio u slučaju "CD projekt reda", primarno poljske firme, kojoj na matičnom tržištu rada svakako nije lako naći dovoljan broj crnih i azijskih programera i dizajnera.
Gejmersko istraživanje ovih fenomena – a verujte, malo ko može biti toliko temeljan kada pokušava da reši neku zagonetku – dovelo je do razotkrivanja sive eminencije koja stoji iza velike voukizacije video-igara, firme benignog imena Sweet Baby Inc.
U pitanju nije studio za proizvodnju igara, već "konsultantska firma" osnovana 2018. godine koja se specijalizuje u "pomaganju" studijima da ostvare pozitivne parametre "diverziteta, ravnopravnosti i inkluzije" (DEI), što je samo moderna formula za ono što se kod nas uobičajeno zove "rasna i rodna ravnopravnost". Reč je o komesarskoj instituciji koja proverava i rangira ideološku pravovernost proizvođača video-igara i samim tim im omogućava da ne završe na "listi nevaljalaca" globalne finansijske elite.
Ova organizacija je toliko ozloglašena, da je veoma mali broj studija spreman sa njom javno da sarađuje, ali pedantni gejmeri pronalaze tragove ove "gejmerske vouk kominterne" na svakom koraku, najčešće prateći zapošljavanje kadrova poznatih po sumnjivom i agendaškom doprinosu projektima u kojim su učestvovali, ali i po neobjašnjivom masovnom egzodusu kreativaca za koje se ispostavlja da su ideološki nepodobni. U pitanju je klasični primer stare jugoslovenske uravnilovke, koja sa jedne strane uništava duh i zanimljivost svake igre koje se dohvati, dok sa druge strane preplavljuje studio nepotrebnim i nesposobnim kadrovima po kvoti (često sa svojih ličnih spiskova podobnih) sve dok ne počne da truli iznutra, a njegove igre ne prestanu da se prodaju. Što se trenutno događa na svakom koraku.
Pusti najveću mećavu, "Blizarde"
Ipak, bila bi greška natovariti svu odgovornost za krizu gejming industrije na vouk agendu, koja je, ako išta, više simptom, nego uzrok propasti zapadnih kreativnih industrija. Problem je nešto drugo – ono što je iščupalo dušu bluzu i rokenrolu, panku i hip-hopu, fantastičnoj književnosti i krimi-dramama, akcionim filmovima i urnebesnim komedijama, i uopšte svemu što je u svoje vreme privlačilo masovnu publiku na globalnom nivou, a što je očerupano, obesmišljeno i upropašćeno davno pre nego što je iko čuo za izraz "vouk".
U pitanju je, zapravo, najobičnija tržišna logika. Neko napravi nešto što se masovno prodaje i zaradi brdo novca. Da bi se novostečenim bogatstvom i industrijom koja ga generiše upravljalo potrebna je čitava vojska menadžera, investitora, konsultanata, advokata, marketinških stručnjaka i trgovaca, koji opet imaju potrebu da održe dotadašnji vrtoglavi tempo rasta. Za tako nešto je prvo potrebno omasovljenje i industrijalizacija koja ubija kreativni proces u dušu i stvara proizvode koji privlače sve manje publike. Da bi održali nivo prihoda, ovi džinovski sistemi počinju da cede svoje izvorne aktive kao suvu drenovinu i da kanibalizuju sve ono što ih je svojevremeno činilo prestižnim i popularnim.
Ovo je od reči do reči proces koji se desio sa studiom "Blizard", koji je devedesetih počeo kao mala firma koja pravi zabavne i uvrnute igre za malobrojnu, ali fanatično odanu zajednicu igrača i ljubitelja. Onda su napravili World of Warcraft (WoW), koja se po svom uticaju na globalnu popularnu kulturu može uporediti samo sa izmišljanjem Fejsbuka i drugih društvenih mreža. Preko noći, mala firma je postala jedan od najvećih igrača na tržištu i jedna od najvrelijih aktiva na berzi, a to je povlačilo sobom čitavu vojsku menadžera koji su istovremeno insistirali na dve nemoguće stvari. Prvo, originalna "zlatna koka" – "Vov" – morala je da nastavi generisati istu količinu novca kao na vrhuncu, što je značilo da se zamor igrača morao delimično amortizovati novim sadržajima, a delimično sve malignijim oblicima monetizacije igre, što je dodatno umanjivalo njenu popularnost. Drugo, studio je bio opsednut pravljenjem "novog Vova" i svi resursi bili su posvećeni tom zadatku, gušeći kreativni potencijal svojih umetnika i dodatno otuđujući vernu publiku.
Na kraju je "Blizard" završio gde i svi ostali – u glibu osrednjih igara koje nisu više u stanju da pravdaju gigantske troškove, u gomili skandala i optužbi, ogorčenim ostavkama i prinudnim otpuštanjima, skandalima sa mobingom, i još gluposti vezanih za vouk ideologiju. Ali ispod svega toga, u pitanju je bio vrlo jednostavan proces. Grupa zanesenjaka svojom ljubavlju i kreativnošću stvorila je nešto izuzetno vredno. To su onda namirisali „vukovi sa Volstrita“, bacivši se čoporom na njih i pretvorivši ih u mašinu za štampanje para, koju su spremni da prodaju onog trenutka kada računica prestane da bude isplativa na onom nivou na kome su oni navikli da se bave biznisom.
Kapitalizam i teorija igara
Kao što je rečeno, profit i višak vrednosti mogu biti odlična pokretačka snaga za tehnološki razvoj, ali su nezahvalan model razvoja za sistem koji počiva na estetici. Jer podaci su očigledni: sve svoje najbolje proizvode ova studija proizvodila su pre nego što su ostvarila svoj "američki san", a ne nakon toga. I mada su oni uspeli duže od decenije da održe svoje titanske prihode i zadovoljavaju apetit investitora, igra je imala svoj kraj i kao u slučaju svakog kazina – na kraju kuća uvek dobija.
Ova paralela sa kockom nije slučajna, jer krupni kapital već decenijama gura video-igre u smeru igara na sreću, jer je u pitanju stabilan model kojim znaju da upravljaju i koji intimno razumeju. Ovaj proces je potpuno učinio igre za mobilne telefona, a počinje sve više da opterećuje i druge grane industrije.
Pritom ne treba biti nefer – u pitanju je stara priča uspona i pada merkantilnih imperija koja je starija od kapitalizma. Nijedno zlatno doba ne traje zauvek. Za investitore je najvažnije znati kada treba napustiti brod i pustiti ga da se razbije o stene. Za kreatore je to stvar pronalaženja novog okruženja unutar koga će moći da rade ono što vole i znaju, bez repova i bez komesara za seksualnu i rasnu pravovernost. Stoga nema sumnje da ćemo i u budućnosti dobijati vrhunske video-igre. Ali ne iz onih studija na koje smo navikli.